Star Citizen soll später mal viele Tausend oder sogar Millionen Spieler auf einem Server beherbergen. Entwickler Cloud Imperium Games will die Kapazitäten Schritt für Schritt ausbauen, Alpha 3.0 muss aber noch mit dem Minimum an Spielern auskommen: 24 Teilnehmer dürfen zusammen durchs All düsen.
Star Citizen soll bei seinem Release eine nahezu einmalige Serverstruktur besitzen: So gut wie alle Spieler der Weltraum-Simulation sollen sich eine einzige, persistente Instanz des MMOG-Universum teilen. Und das könnten - einen Verkaufserfolg vorausgesetzt - gut und gerne Millionen von Menschen sein. Vorerst dürfen in Star Citizen jedoch maximal 24 Spieler zusammenspielen - an dieser Zahl wird sich bis zur heiß erwarteten Alpha 3.0 wohl nichts mehr ändern. Das berichtet jedenfalls die Redaktion der Gamestar nach einem Besuch bei Cloud Imperium Games' Technik-Studio Foundry 42 Germany in Frankfurt.
Dem Interview zufolge unterstütze die verwendete Engine (eine Weiterentwicklung der Cryengine) aktuell lediglich vier CPU-Kerne - auf einem Server mit 32 Cores könnten demnach lediglich acht virtuelle Maschinen laufen, was die Spielerzahl einschränke. Star Citizens verbesserter Netzwerk-Code soll dieses Problem in Zukunft umgehen, sodass mehr Kerne mehr Spieler bedeuten. Dadurch und durch das Vernetzen mehrerer Server soll die maximale Spielerzahl schon bald auf über 100 steigen - bis schließlich beim Star Citizen-Launch nur noch eine Instanz der MMOG-Welt existiert, in der sich alle Spieler und eine beachtliche Zahl computergesteuerter NPCs tummeln.
Was für einen Rechner es braucht, um Star Citizen flüssig zu spielen? Die aktuellen Systemanforderungen geben einen Ausblick auf die benötigte Hardware, aber die geplanten Netzcode-Verbesserungen und allgemeine Optimierungen dürften noch für große Veränderungen an der Technikfront sorgen. Auch weil Cloud Imperium Games und Firmenchef Chris Roberts bei Star Citizen keine Kompromisse in Sachen PC-Grafik eingehen müssen - der fehlenden Konsolenversion sei Dank.
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Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.
Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?
So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.
Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?
Aber nur weil sich alles in einem Sternen-System auf das gleiche Koordinaten-System bezieht, heißt das ja nicht, dass nur ein Server für ein System zuständig sein kann.
Erst wenn die Dichte an Spielern zu hoch wird, kann ein weiterer Server einspringen und die Last etwas verteilen und den Netzwerkverkehr filtern. Das Verteilen und Filtern ist sogar einfacher, weil durch das gleiche Koordinatensystem Distanzen direkt berechnet werden können. Instanzen können verschmelzen oder weiter geteilt werden ohne das je eine Umrechnung zwischen Koordinaten stattfinden muss.
Es ist einfach ein viel eleganterer Ansatz ein Sternen-System zu simulieren. Klar kommt man auch mit 32 Bit aus, haben ja viele Spiele gezeigt, aber man muss viel "tricksen" und wenn CR etwas nicht machen will, dann "tricksen".
Und Dinge, wie eben mal einfach aus einem Schiff im Quantum-Drive auszusteigen und nebenher zu schweben ergeben sich fast automatisch .
https://www.youtube.com/w...
Wie Mark Allen schreibt, hat man effektiv, wenn man 32 Bit Floats benutzt, 20 Bit zu Verfügung. Also 2^20 Einheiten. Sein das nun Millimeter (wären in Summe knapp über 1 km) oder cm (eben 10 km). Langt für Dogfights-"Arenen" oder Räume rund um Stationen. Aber es bleiben lokal beschränkte Bereiche.
In SC ist das anders. Da ist alles ein Koordinatensystem. Zugegeben, beim Dogfight im leeren Raum ist das irrelevant, aber da hört es nicht auf.
In SC wird man ja auf Planeten oder Asteroiden landen können. In einem 32 Bit-Koordinatensystem muss man nun den Planeten oder den Asteroidengürtel in viele, viele 32-Bit-Koordinatensysteme aufteilen, zwischen denen der Spieler "springen" muss* . Bei einem 64 Bit-System nicht. Da platziert man die Objekte einfach in 64-Bit Koordinaten und kann so theoretisch hunderte von Tausenden Objekten in meinen System verteilen, die alle von Spielern besucht werden können.
Das meine ich mit einer "Map-Instanz".
Das System der "Rooms" oder "Zones" das Chris Roberts im Video erklärt liest sich nicht viel anders.
Für den Innenraum eines Schiffes oder die Umgebung einer Stadt sind 32 bit genug - es gibt keinen Grund dafür 64 bit Koordinaten zu verwenden oder das die Instanz die den Kampf der Schiffe hostet sich damit beschäftigt.
Es gibt sogar eine guten Grund warum die Instanz die den Raumkampf hostet sich nicht mit den Innenräumen der Schiffe beschäftigen soll - Performance.