Star Citizen Alpha 3.0: Zum Release nur maximal 24 Spieler pro Server, später mehr

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Star Citizen Alpha 3.0: Zum Release nur maximal 24 Spieler pro Server, später mehr (1)
Quelle: RSI

Star Citizen soll später mal viele Tausend oder sogar Millionen Spieler auf einem Server beherbergen. Entwickler Cloud Imperium Games will die Kapazitäten Schritt für Schritt ausbauen, Alpha 3.0 muss aber noch mit dem Minimum an Spielern auskommen: 24 Teilnehmer dürfen zusammen durchs All düsen.

Star Citizen soll bei seinem Release eine nahezu einmalige Serverstruktur besitzen: So gut wie alle Spieler der Weltraum-Simulation sollen sich eine einzige, persistente Instanz des MMOG-Universum teilen. Und das könnten - einen Verkaufserfolg vorausgesetzt - gut und gerne Millionen von Menschen sein. Vorerst dürfen in Star Citizen jedoch maximal 24 Spieler zusammenspielen - an dieser Zahl wird sich bis zur heiß erwarteten Alpha 3.0 wohl nichts mehr ändern. Das berichtet jedenfalls die Redaktion der Gamestar nach einem Besuch bei Cloud Imperium Games' Technik-Studio Foundry 42 Germany in Frankfurt.

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Dem Interview zufolge unterstütze die verwendete Engine (eine Weiterentwicklung der Cryengine) aktuell lediglich vier CPU-Kerne - auf einem Server mit 32 Cores könnten demnach lediglich acht virtuelle Maschinen laufen, was die Spielerzahl einschränke. Star Citizens verbesserter Netzwerk-Code soll dieses Problem in Zukunft umgehen, sodass mehr Kerne mehr Spieler bedeuten. Dadurch und durch das Vernetzen mehrerer Server soll die maximale Spielerzahl schon bald auf über 100 steigen - bis schließlich beim Star Citizen-Launch nur noch eine Instanz der MMOG-Welt existiert, in der sich alle Spieler und eine beachtliche Zahl computergesteuerter NPCs tummeln.

Was für einen Rechner es braucht, um Star Citizen flüssig zu spielen? Die aktuellen Systemanforderungen geben einen Ausblick auf die benötigte Hardware, aber die geplanten Netzcode-Verbesserungen und allgemeine Optimierungen dürften noch für große Veränderungen an der Technikfront sorgen. Auch weil Cloud Imperium Games und Firmenchef Chris Roberts bei Star Citizen keine Kompromisse in Sachen PC-Grafik eingehen müssen - der fehlenden Konsolenversion sei Dank.

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    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von NilsonNeo4 Hobby-Spieler/in
        Zitat von Alreech
        Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.
        Auch wenn ich mit einem Objekt nicht direkt interagieren kann, so habe ich doch eine relative Position zu ihm. Und damit ist die Größe bzw. Präzision des Koordinatensystems immer relevant.
        Zitat von Alreech
        So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
        Das ist der Plan. Nur ist der Raum kein eigener Level sonder Teil des großen Ganzen. Aber nur weil es kein eigenes Level ist, heißt das ja nicht, dass ein Server die Ereignisse innerhalb des Raumes nicht managen kann.
        Zitat von Alreech
        Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
        Das Streaming von Objekten in den RAM bzw. VRAM ist nochmal eine andere Geschichte. Wobei auch das durch 64-Bit vereinfacht wird, weil man die Distanzberechnungen für den LoD direkt auf den Spieler 1m neben mir, auf das Schiff 10km entfern und auf den Planeten 100.000 km entfernt anwenden kann.
        Zitat von Alreech
        Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
        Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.
        Es ergibt dann Sinn nur einen Server zu verwenden, wenn es z.B. 4 Spieler sind die je in einem 1vs1 gebunden sind. Dem Server ist es dank 64-Bit vollkommen egal, ob die nun 1 km oder 1.000.000 km entfernt sind. Vier Schiffe sind vier Schiffe. Die Last ist die gleiche. Erst wenn die Anzahl der Spieler ein gewisses Limit übersteigt macht ein zweiter Server und eine (lokale) Auftrennung Sinn.
      • Von NilsonNeo4 Hobby-Spieler/in
        Zitat von Alreech
        Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.
        Auch wenn ich mit einem Objekt nicht direkt interagieren kann, so habe ich doch eine relative Position zu ihm. Und damit ist die Größe bzw. Präzision des Koordinatensystems immer relevant.
        Zitat von Alreech
        So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
        Das ist der Plan. Nur ist der Raum kein eigener Level sonder Teil des großen Ganzen. Aber nur weil es kein eigenes Level ist, heißt das ja nicht, dass ein Server die Ereignisse innerhalb des Raumes nicht managen kann.
        Zitat von Alreech
        Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
        Das Streaming von Objekten in den RAM bzw. VRAM ist nochmal eine andere Geschichte. Wobei auch das durch 64-Bit vereinfacht wird, weil man die Distanzberechnungen für den LoD direkt auf den Spieler 1m neben mir, auf das Schiff 10km entfern und auf den Planeten 100.000 km entfernt anwenden kann.
        Zitat von Alreech
        Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
        Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.
        Es ergibt dann Sinn nur einen Server zu verwenden, wenn es z.B. 4 Spieler sind die je in einem 1vs1 gebunden sind. Dem Server ist es dank 64-Bit vollkommen egal, ob die nun 1 km oder 1.000.000 km entfernt sind. Vier Schiffe sind vier Schiffe. Die Last ist die gleiche. Erst wenn die Anzahl der Spieler ein gewisses Limit übersteigt macht ein zweiter Server und eine (lokale) Auftrennung Sinn.
      • Von Alreech Hobby-Spieler/in
        Zitat von NilsonNeo4
        Eben, es langt für eine Stadt oder ein Schiff. Was passiert aber, wenn man an die Grenze dieser Stadt kommt oder sein Schiff verlassen will? Entweder kann man es erst gar nicht oder man muss in eine andere Stadt/-teil geladen werden. So oder so ist das System limitiert.

        Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?
        Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.

        So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
        Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
        Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
        Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.
      • Von NilsonNeo4 Hobby-Spieler/in
        Zitat von Alreech
        Für den Innenraum eines Schiffes oder die Umgebung einer Stadt sind 32 bit genug - es gibt keinen Grund dafür 64 bit Koordinaten zu verwenden oder das die Instanz die den Kampf der Schiffe hostet sich damit beschäftigt.
        Eben, es langt für eine Stadt oder ein Schiff. Was passiert aber, wenn man an die Grenze dieser Stadt kommt oder sein Schiff verlassen will? Entweder kann man es erst gar nicht oder man muss in eine andere Stadt/-teil geladen werden. So oder so ist das System limitiert.

        Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?

        Aber nur weil sich alles in einem Sternen-System auf das gleiche Koordinaten-System bezieht, heißt das ja nicht, dass nur ein Server für ein System zuständig sein kann.

        Zitat von Alreech
        Verlässt man den Supercruise landet man in einer neuen Instanz die auf dem eigenen Rechern (Solo) oder dem Rechner eines Mitspielers (private Gruppe oder Open) gehostet wird.
        Was eben nicht mehr zwingend der Fall ist. Der Sprung mit Quantum drive ist nicht direkt mit einem Wechsel der Serverinstanz verbunden. Egal ob "Impuls" oder "Warp", es ist das gleiche Koordinatensystem, es kann der gleiche Server managen.
        Erst wenn die Dichte an Spielern zu hoch wird, kann ein weiterer Server einspringen und die Last etwas verteilen und den Netzwerkverkehr filtern. Das Verteilen und Filtern ist sogar einfacher, weil durch das gleiche Koordinatensystem Distanzen direkt berechnet werden können. Instanzen können verschmelzen oder weiter geteilt werden ohne das je eine Umrechnung zwischen Koordinaten stattfinden muss.
        Zitat von Alreech
        Die Distanzen sind riesig, aber die Interaktion der Spieler ist minimal (man kann sich gegenseitig abfangen, aber nicht beschießen)
        Eben das wird dadurch möglich: Sowas z.B. https://www.youtube.com/w...

        Es ist einfach ein viel eleganterer Ansatz ein Sternen-System zu simulieren. Klar kommt man auch mit 32 Bit aus, haben ja viele Spiele gezeigt, aber man muss viel "tricksen" und wenn CR etwas nicht machen will, dann "tricksen".
        Und Dinge, wie eben mal einfach aus einem Schiff im Quantum-Drive auszusteigen und nebenher zu schweben ergeben sich fast automatisch .
      • Von Alreech Hobby-Spieler/in
        Zitat von NilsonNeo4
        Es ist schade, das Mark Allen hier nicht auf Details eingeht.
        Dav Stott hat die Details dazu. Frontier verwendet übrigens wie Star Citzen die Server von Amazon.
        https://www.youtube.com/w...

        Zitat
        Ich lese das so, dass es zwar ein 64 Bit Koordinatensystem für die Systeme gibt, lokale Orte wie Dogfight-"Arenen" oder Stationen trotzdem auf einem 32 Bit-Koordinatensystem basieren. Und damit verschiedene "Maps". Und wenn man von einem 32 Bit Koordinaten-System in ein 64 Bit wechselt, muss mehr geschehen als "nur" das Verschieben auf einem Server.

        Wie Mark Allen schreibt, hat man effektiv, wenn man 32 Bit Floats benutzt, 20 Bit zu Verfügung. Also 2^20 Einheiten. Sein das nun Millimeter (wären in Summe knapp über 1 km) oder cm (eben 10 km). Langt für Dogfights-"Arenen" oder Räume rund um Stationen. Aber es bleiben lokal beschränkte Bereiche.

        In SC ist das anders. Da ist alles ein Koordinatensystem. Zugegeben, beim Dogfight im leeren Raum ist das irrelevant, aber da hört es nicht auf.
        In SC wird man ja auf Planeten oder Asteroiden landen können. In einem 32 Bit-Koordinatensystem muss man nun den Planeten oder den Asteroidengürtel in viele, viele 32-Bit-Koordinatensysteme aufteilen, zwischen denen der Spieler "springen" muss* . Bei einem 64 Bit-System nicht. Da platziert man die Objekte einfach in 64-Bit Koordinaten und kann so theoretisch hunderte von Tausenden Objekten in meinen System verteilen, die alle von Spielern besucht werden können.

        Das meine ich mit einer "Map-Instanz".
        Elite Dangerous verwendet vermutlich die 64 Bit Berechnungen für den Super Cruise bei denen sich der Spieler mit Überlichtgeschwindigkeit im System bewegt (bei Star Citizen der "System Server"), Die Distanzen sind riesig, aber die Interaktion der Spieler ist minimal (man kann sich gegenseitig abfangen, aber nicht beschießen). Verlässt man den Supercruise landet man in einer neuen Instanz die auf dem eigenen Rechern (Solo) oder dem Rechner eines Mitspielers (private Gruppe oder Open) gehostet wird.

        Das System der "Rooms" oder "Zones" das Chris Roberts im Video erklärt liest sich nicht viel anders.
        Für den Innenraum eines Schiffes oder die Umgebung einer Stadt sind 32 bit genug - es gibt keinen Grund dafür 64 bit Koordinaten zu verwenden oder das die Instanz die den Kampf der Schiffe hostet sich damit beschäftigt.
        Es gibt sogar eine guten Grund warum die Instanz die den Raumkampf hostet sich nicht mit den Innenräumen der Schiffe beschäftigen soll - Performance.
      • Von McCerb Gelegenheitsspieler/in
        Halte von dem p2w Spiel nix ein wunder das die nicht schon anfangen Planeten ingame zu verkaufen und wer jetzt schreit nein das kein p2w dann schaut mal in ihren shop..und wers dann immernoch nicht glaubt wird dann ingame eines besseren belehrt speziell dann wenn mehr auf einem server dürfen ;P
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